La industria de videos juegos en China: la más grande del mundo
Foto: Libero.Pe
La industria de videos juegos en China es una de las más relevantes dentro del rubro de las tecnologías. El negocio millonario cuenta con unos 700 millones de usuarios activos que cada vez gastan más horas de ocio en el consumo de videos juegos, fundamentalmetne, via teléfonos móviles. El gobierno impulsa algunas restricciones para menores.

Con el pasar de los años y de la mano con nuevos desarrollos tecnológicos y la masificación de dispositivos electrónicos, la industria del videojuego en China ha tenido un crecimiento inusitado. Como reporta La Vanguardia, el mundo de los videojuegos en el gigante asiático se estima que posee unos 700 millones de usuarios o gamers activos en la actualidad (el doble de la población de EEUU), lo que convierte al país en la industria de videojuego más grande del mundo.

El enorme crecimiento de este mercado ha hecho que compañías como Tencent vuelquen dinero en este campo (como se señala en FortunEenEspañol). En los últimos años, la firma China ha realizado inversiones en otras compañías reconocidas del rubro, hecho que le brindó participación en las ganancias en diferentes juegos de videos reconocidos a nivel mundial – algunos de ellos son, Call of Duty, World of Warcraft, Overwatch, Hearthstone, Destiny, Assassin’s Creed, Far Cry, Just Dance, Fortnite, Playerunknown’s Battlegrounds, League of Legends, Arena of Valor, Candy Crush, Clash Royale y Clash of Clans, entre otros -. Estos negocios, para Tencent, representan cifras multimillonarias, y los intereses de la firma dentro del rubro tienen cada vez un peso mayor. Vale aclarar, también, que Tencent Games por si solo cuenta con más de mil millones de usuarios en WeChat, y 600 millones de usuarios en su plataforma de pago TenPay. Y, en la bolsa, compite al nivel de firmas como Facebook, Amazon, Microsoft, Google y Apple.

Fuente: Vandal.net

La proliferación de la industria es tal que China ya es sede de varios eventos gamers mundiales y competiciones. Durante este año, de hecho, se llevó a cabo la final mundial de League of Legens (LoL) en el estadio Pundong de Shanghai, que contó con poco más de 6 mil espectadores presenciales, dadas las limitaciones por la crisis sanitaria. Sin embargo, durante noviembre de 2017, en Beijing ya se había llevado a cabo la final mundial de LoL. El megaevento había contado con la presencia de 40 mil espectadores (a razón de entre 40 y 160 euros la entrada, y reventas que alcanzaron los 1500 euros). Además de otros 75 millones de usuarios que siguieron el evento online. Números que dan cuenta de la magnitud del negocio y que se asemeja a cifras que se manejan en eventos deportivos de gran calibre.

Durante los meses de pandemia, el confinamiento obligatorio fue caldo de cultivo para un nuevo auge de la industria. Las ventas del sector aumentaron hasta un 22,3% interanual (lo que representó unos 17 mil millones de euros). Tal como informa La Vanguardia, los juegos nacionales dominan el mercado, teniendo una participación del 86% sobre las ventas totales del rubro. Por otra parte, el formato más elegido para jugar, es través de la smartphones (75% sobre el total de ventas).

El hecho de que es dispositivo más utilizado para jugar sean los smartphones, hace que, en un contexto normal, cualquier lugar es un buen lugar para jugar. La portabilidad hace que sea usual y cotidiano ver gente jugando en dispositivos móviles en distintos lugares públicos: en metros, restaurantes, parques, etcétera.

El incremento del consumo de videos juegos y el aumento de horas de ocio gastadas en este tipo de entretenimientos es algo que preocupa a las autoridades desde hace varios años. En 2019, el gobierno chino ya impuso restricciones a menores de edad. Las medidas fueron impuestas por  la Administración General de Prensa y Publicaciones de China y tienen como principal objetivo combatir la adicción a los videojuegos. Por ejemplo, está prohibido que menores de 18 jueguen de 22pm a 8am; asimismo, hay una limitación de 90 minutos de lunes a viernes, tiempo que se extiende a 180 minutos en los fines de semana y feriados. También existe un límite de compras para menores de edad dentro del videojuego y el requisito de que usen sus nombres reales para sus cuentas online. Además, a estas restricciones al consumo, se le suman los estrictos controles de contenido al que son sometidos los videojuegos antes de salir a la venta.